Search for collections on Universitas Terbuka Repository

Pengembangan Game Edukasi “Petualangan Si Wunda” Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Pada Materi Perubahan Wujud Benda

IRFAN, AHMAD (2025) Pengembangan Game Edukasi “Petualangan Si Wunda” Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Pada Materi Perubahan Wujud Benda. Masters thesis, Universitas Terbuka.

[thumbnail of cover ahmad irfan - 530073607.pdf]
Preview
Text
cover ahmad irfan - 530073607.pdf

Download (5MB) | Preview

Abstract

Kemampuan berpikir komputasional merupakan keterampilan penting yang perlu dikembangkan pada siswa sekolah dasar untuk menghadapi tuntutan pembelajaran abad ke-21. Namun, berbagai temuan lapangan menunjukkan bahwa kemampuan berpikir komputasional siswa masih tergolong rendah, khususnya pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) yang memuat konsep abstrak seperti materi perubahan wujud benda. Kondisi ini disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru, keterbatasan penggunaan media
interaktif, serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang secara khusus melatih keterampilan berpikir komputasional. Di sisi lain, hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa siswa memiliki minat tinggi terhadap media digital, terutama game, sehingga berpotensi dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan berrnakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi "Petualangan Si Wunda" yang layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas IV sekolah dasar pada materi perubahan wujud benda. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 16 siswa kelas IV UPTD SD Negeri 8 Pemali. Data penelitian dikumpulkan melalui
wawancara guru dan angket analisis kebutuhan siswa, lembar validasi ahli materi, media, dan desain pembelajaran, angket respon siswa, serta tes kemampuan berpikir
komputasional berupa pre-test dan post-test. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, dan tes basil belajar, dengan instrumen berupa pedoman wawancara, angket, lembar validasi ahli, dan soal tes. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung skor rata-rata validasi ahli, persentase respon siswa, serta uji efektivitas menggunakan perhitungan N-
Gain, uji norrnalitas Shapiro-Wilk, dan uji Wilcoxon Signed Rank Test karena data berdistribusi tidak normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi
"Petualangan Si Wunda" dinyatakan sangat valid oleh para ahli, memperoleh respon siswa pada kategori praktis hingga sangat praktis, serta efektif rneningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa dengan nilai N-Gain kategori tinggi dan perbedaan signifikan antara basil pre-test dan post-test (p < 0,05). Dengan demikian, game edukasi "Petualangan Si Wunda" layak, praktis, dan efektif
digunakan sebagai media pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa sekolah dasar.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Berpikir Komputasional, Perubahan Wujud Benda
Subjects: 300 Social Science > 370-379 Education (Pendidikan) > 371.36 Project Methods (Metode Pengajaran Tertentu, Metode Pembelajaran Tertentu)
300 Social Science > 370-379 Education (Pendidikan) > 372 Elementary Education (Pendidikan Dasar)
Divisions: Tugas Akhir Program Magister (TAPM) > Magister Pendidikan Dasar
Depositing User: Sekolah Pascasarjana UT
Date Deposited: 24 Sep 2026 05:10
Last Modified: 29 Sep 2026 06:16
URI: https://repository.ut.ac.id/id/eprint/12840

Actions (login required)

View Item
View Item

This repository has been indexed by

BASE OneSearch OpenDOAR RAMA